„Erlebniskommunikation“ – Versionsunterschied
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minus LA entsprechend Wikipedia:Löschkandidaten/23. Mai 2009 |
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<noinclude>{{Löschantragstext|tag=23|monat=Mai|jahr=2009|titel=Erlebniskommunikation}}''Begriffsfindung und Versuch der Begriffsetablierung durch Wikipedia. Ich zitiere den Ersteller aus der QS: "Dies ist der erste Eintrag zu diesem Thema. Quellen sind bisher schwer zu finden. Bis auf die Hochschule der Medien in Stuttgart nimmt sich kaum eine Hochschule dem Thema an. Sicher ist aber, das der Markt danach verlangt und unter dem Bereich Erlebniskommunikation viele unterschiedliche Vorstellungen herrschen (von Eventmanagement bis Werbung). Dieser Eintrag soll helfen Marketingstudenten und Marketingmitarbeitern den Begriff besser zu verstehen."'' [[Benutzer:Dinah|Dinah]] 13:40, 23. Mai 2009 (CEST) |
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{{QS-Antrag|22. Mai 2009|2=Quellenlos, wenig substanzielle Information, Einleitungssatz URV von [http://www.hielscherlungershausen.com/tag/erlebniskommunikation/] -- [[Benutzer:Density|Density]] 19:44, 22. Mai 2009 (CEST)}} |
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Der Bereich der Erlebniskommunikation stellt eine Schnittstelle zwischen Marketing, Produktmanagement und Kommunikation dar. Ziel ist es, Produkte und Dienstleitungen anhand von 1:1 Erlebnissen dem Kunden direkt zu vermitteln. So können komplizierte Substanzthemen oder technische Details auf didaktisch spielerische Art dem Kunden näher gebracht werden. Die Mittel der Erlebniskommunikation sind meist Kombinationen aus 2D und 3D Kommunikation, sowie Interaktiven- und Inszenatorischen Elementen. So lassen sich ganze Räume als kommunikatives Medium begreifen, aber auch einzelne interaktive Exponate sind als Kommunikationsmittel gut geeignet. Haupteinsatzbereich der Erlebniskommunikation sind Messeauftritte und -exponate, Firmenausstellungen und Events. |
Der Bereich der Erlebniskommunikation stellt eine Schnittstelle zwischen Marketing, Produktmanagement und Kommunikation dar. Ziel ist es, Produkte und Dienstleitungen anhand von 1:1 Erlebnissen dem Kunden direkt zu vermitteln. So können komplizierte Substanzthemen oder technische Details auf didaktisch spielerische Art dem Kunden näher gebracht werden. Die Mittel der Erlebniskommunikation sind meist Kombinationen aus 2D und 3D Kommunikation, sowie Interaktiven- und Inszenatorischen Elementen. So lassen sich ganze Räume als kommunikatives Medium begreifen, aber auch einzelne interaktive Exponate sind als Kommunikationsmittel gut geeignet. Haupteinsatzbereich der Erlebniskommunikation sind Messeauftritte und -exponate, Firmenausstellungen und Events. |
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Eine der wenigen Hochschulen die sich mit diesem Thema befassen ist die Hochschule der Medien in Stuttgart im Bereich Cross-Mediale-Gestaltung. Viele Anregungen zum Thema interaktive Exponate und der weiteren Verwendung für kommerzielle Erlebnisse bietet das Ars Electronica Center in Linz. |
Eine der wenigen Hochschulen die sich mit diesem Thema befassen ist die Hochschule der Medien in Stuttgart im Bereich Cross-Mediale-Gestaltung. Viele Anregungen zum Thema interaktive Exponate und der weiteren Verwendung für kommerzielle Erlebnisse bietet das Ars Electronica Center in Linz. |
Version vom 30. Mai 2009, 13:18 Uhr
Der Bereich der Erlebniskommunikation stellt eine Schnittstelle zwischen Marketing, Produktmanagement und Kommunikation dar. Ziel ist es, Produkte und Dienstleitungen anhand von 1:1 Erlebnissen dem Kunden direkt zu vermitteln. So können komplizierte Substanzthemen oder technische Details auf didaktisch spielerische Art dem Kunden näher gebracht werden. Die Mittel der Erlebniskommunikation sind meist Kombinationen aus 2D und 3D Kommunikation, sowie Interaktiven- und Inszenatorischen Elementen. So lassen sich ganze Räume als kommunikatives Medium begreifen, aber auch einzelne interaktive Exponate sind als Kommunikationsmittel gut geeignet. Haupteinsatzbereich der Erlebniskommunikation sind Messeauftritte und -exponate, Firmenausstellungen und Events.
Eine der wenigen Hochschulen die sich mit diesem Thema befassen ist die Hochschule der Medien in Stuttgart im Bereich Cross-Mediale-Gestaltung. Viele Anregungen zum Thema interaktive Exponate und der weiteren Verwendung für kommerzielle Erlebnisse bietet das Ars Electronica Center in Linz.
Literatur
- Meffert, Heribert/Burmann, Christoph/Kirchgeorg, Manfred: Marketing, 10. Aufl., Gabler Verlag, Wiesbaden 2008, ISBN 978-3-409-69018-8.
- Erlebniskauf. Konsum als Erlebnis, Business als Bühne, Arbeit als Theater von B. J. Pine und James H. Gilmore (Autor), Verlag ECON, Jahr 2000, ISBN 978-3430175081