The Sims 2: differenze tra le versioni

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Vai alla navigazione Vai alla ricerca
Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
Dindo (discussione | contributi)
Riga 297: Riga 297:
Con questa nuova mini-espansione uscita il 5 giugno 2007, ispirata all'omonima linea di abbigliamento, vengono aggiunti molti vestiti, la possibilità di creare un look estivo per i Sim, oggetti per migliorare i propri negozi e quant'altro. È possibile avere un proprio negozio e creare una propria linea, organizzare sfilate e pagare modelli che indossino le tue creazioni.
Con questa nuova mini-espansione uscita il 5 giugno 2007, ispirata all'omonima linea di abbigliamento, vengono aggiunti molti vestiti, la possibilità di creare un look estivo per i Sim, oggetti per migliorare i propri negozi e quant'altro. È possibile avere un proprio negozio e creare una propria linea, organizzare sfilate e pagare modelli che indossino le tue creazioni.


===Teen Life Stuff===
===Teen Style Stuff===
Nuova collezione uscita nel novembre 2007, con oggetti dedicati agli adolescenti: due nuovi stili di mobili (gotici e minimalisti) e tre stili di vestiti (gotico, sportivo e chic).
Nuova collezione uscita nel novembre 2007, con oggetti dedicati agli adolescenti: due nuovi stili di mobili (gotici e minimalisti) e tre stili di vestiti (gotico, sportivo e chic).



Versione delle 04:02, 17 apr 2008

Template:Avvisobloccoparziale

{{{nome gioco}}}
videogioco
File:SIMS2.jpg
PiattaformaMac OS X
GenereSimulatore di vita
SviluppoMaxis
PubblicazioneEA Games
Periferiche di inputMouse, Tastiera

The Sims 2 è un videogioco di simulazione di vita reale sviluppato dalla Maxis e distribuito dalla EA Games. Si presenta come il seguito di The Sims.

The Sims 2 è stato rilasciato per PC il 17 settembre 2004 in versione CD-ROM e DVD-ROM. Nel Dvd sono presenti vari materiali bonus, fra cui interviste agli sviluppatori e informazioni sul gioco. Il gioco è stato portato anche in ambiente Mac OS X il 12 giugno 2005, grazie alla Aspyr. Una seconda versione, contenente vario materiale a tematica natalizia, è stato pubblicata il 17 novembre 2005 con il nome di The Sims 2 Christmas Pack. Del gioco sono inoltre state sviluppate numerose versioni per console, sebbene assai diverse dalla versione per PC.

I Sims

I Sims sono gli abitanti di SimCity e i protagonisti di questo gioco. L'attenzione infatti viene spostata dal controllo della città, al controllo delle singole famiglie di abitanti.

Al primo avvio del gioco, sono già presenti diverse famiglie di Sims, divise nei 3 quartieri di Bellavista, Stranizia e Verona Creek. Tuttavia, è possibile creare infiniti Sim con l'uso dell'editor, il Create-A-Sim (abbreviato in CAS), dotato di numerose funzionalità aggiuntive rispetto a quello già presente in The Sims, fra le quali la possibilità di modificare i tratti somatici dei Sim e una maggiore libertà nella scelta dei vestiti.

Fasce d'età

Al contrario del predecessore, in cui i Sim erano confinati nella loro età, in "The Sims 2", i Sim invecchiano, passando attraverso vari stadi, ognuno con una sua durata e con proprie caratteristiche:

  • Bèbè - Questa fascia d'età dura 2 sim-giorni. I neonati non possono essere comandati direttamente, ma è necessario preparare loro il biberon, metterli a dormire e cambiare loro il pannolino. Il loro umore viene mostrato dal colore del riquadro dietro la loro immagine nell'icona alla sinistra dello schermo. Se non viene presa cura di loro, i servizi sociali lo porteranno via.
  • Neonato - Questa fascia d'età dura 6 sim-giorni. Durante questa fase si possono comandare i Sim, che hanno tre principali obiettivi: imparare a parlare, a camminare e ad usare il vasino.
  • Bambino - Questa fascia d'età dura 10 sim-giorni. I bambini cominciano ad andare a scuola, possono essere accettati in una scuola privata, e devono imparare a studiare, con l'aiuto di un Sim più grande.
  • Adolescente - Questa fascia d'età dura 18 sim-giorni. I Sim iniziano ad essere liberi di fare tutto (o quasi) quello che vogliono, con pochissime restrizioni. Nel passaggio da bambini ad adolescenti, è possibile scegliere la loro aspirazione, che non sarà modificabile (tranne che col premio per l'aspirazione di Nightlife). È necessario dar loro da mangiare regolarmente, perché da questo stadio la fame può portare alla morte.
  • Giovane adulto (aggiunto con l'espansione University) - Questa fascia d'età dura quanto il semestre. Al termine, i Sim si ritrasferiranno al loro quartiere d'origine, con la loro laurea.
  • Adulto - Questa fascia d'età dura 35 sim-giorni. I Sim adulti possono farsi una famiglia, trovarsi un lavoro, progredire e soddisfare tutti i loro desideri, in vista della vecchiaia.
  • Anziano - Questa fascia d'età dura da 9/10 a 30/31 giorni, a seconda di come si è condotta la vita e del livello aspirazione con cui si è entrati nella vecchiaia, ma anche a seconda di aumenti casuali. In numeri: la durata minima è di 9 sim-giorni, a cui possono aggiungersi da 1 a 10 sim-giorni in più aggiunti casuali, e ai quali possono sottrarsi fino a 2 sim-giorni, o aggiungersene altri 10 a seconda del livello dell'aspirazione. Gli anziani vogliono spesso mettersi in pensione: in questo caso riceveranno la metà del totale della loro precedente paga settimanale da adulti, che gli verrà assegnata in ragione di un settimo della somma ogni giorno. Inoltre possono insegnare ai Sim più piccoli, se hanno delle barre di abilità alte e i premi relativi alla loro carriera, e possono incoraggiarli verso certi atteggiamenti.

Le aspirazioni

Un'altra novità rispetto a The Sims, sono le aspirazioni: esse determinano i desideri e le paure del Sim, cioè quello che il Sim vorrebbe fare e quello che invece teme. Le aspirazioni sono 6:

  • Successo - Il Sim penserà solo e soltanto ai soldi, al lavoro, e ad avere una casa sempre più grande e opulenta.
  • Conoscenza - Il Sim si rifugerà nello studio, anelando ad avere tutte le abilità sviluppate al massimo.
  • Famiglia - Il Sim desidererà una famiglia vastissima, con figli, nipoti, pronipoti ecc.
  • Romanticismo - Il Sim si interesserà solo delle relazioni amorose, ma senza legami; avrà anche paura di sposarsi, in molti casi.
  • Popolarità - Il Sim vorrà avere una larghissima cerchia di amici e organizzerà moltissime feste.
  • Crescere - Solo per i bèbè e i bambini.

Da Nightlife sono presenti anche:

  • Piacere - Il Sim vorrà solo divertirsi il più possibile.
  • "Tramezzino al formaggio" (segreta) - ottenibile tramite l'uso (con livello aspirazione verde o rosso) del premio per l'aspirazione che permette di cambiare la propria aspirazione.

L'indicatore delle aspirazioni (umore) viene aumentato esaudendo i desideri del Sim, mentre diminuisce col passare del tempo e col realizzarsi delle paure. A seconda del livello, si distinguono 6 stadi:

  • Indicatore "Rosso1"/"Rosso2"': il Sim è al minimo dell'umore. Usare i premi aspirazione porterà sicuramente ad un effetto negativo. Se l'umore non viene aumentanto, il Sim rischia di cadere in depressione. Ci cadrà comunque se il livello scende al rosso tramite il realizzarsi di una paura molto forte (come la morte di qualcuno o il divorzio).
  • Indicatore "Verde1"/"Verde2": il Sim è di buon umore, ma sono possibili effetti negativi per i premi aspirazione.
  • Indicatore "Oro": il Sim è di ottimo umore. Nessun rischio ad usare i premi aspirazione.
  • Indicatore "Platino": il Sim è al massimo del suo umore. Con l'aspirazione platino è possibile far eseguire al Sim tutte le azioni, anche se le barre dei bisogni sono basse.

Paure e Desideri

Strettamente legate alle aspirazioni, le "Paure" e i "Desideri" aiutano il Sim ad andare avanti nella sua vita, o lo ostacolano. I Desideri aggiungono punti aspirazione, le Paure li tolgono. Sono determinati da vari fattori:

  • Aspirazione - Ovviamente, un Sim con aspirazioni familiari avrà Paure e Desideri diversi da quelli di un Sim con aspirazioni di popolarità, e addirittura opposti a quelli di un sim con aspirazioni romantiche.
  • Personalità - Anche i tratti della personalità sono influenti: infatti, gli Estroversi avranno sempre tra i Desideri quello di fare una grande festa, mentre per i Timidi potrebbe anche essere una Paura.
  • Fascia d'età - I Sim anziani avranno desideri come mettersi in pensione, mentre i bambini o gli adolescenti penseranno a dare il massimo a scuola.
  • Relazioni - Se il Sim ha una relazione molto forte (o molto debole) con un altro Sim, allora potrebbe desiderare di approfondire il loro rapporto (o di insultare l'altro Sim).
  • Umore - Se l'umore del Sim è molto basso, non desidererà le medesime cose di un Sim con l'umore al massimo.
  • Livello Aspirazione - Un Sim con il punteggio aspirazione su Rosso desidererà di riprendersi, mentre un sim a livello Platino punterà sempre più in alto.

I Desideri e le Paure sono divisi in due principali tipologie: "Forti" e "Deboli".

  • I Desideri (o Paure) Deboli sono quelli di ogni giorno, come acquistare oggetti comuni, andare al lavoro, parlare con qualcuno, mangiare determinati piatti, preparare del cibo etc. Questi non hanno bisogno di molto impegno per essere realizzati, ma portano pochi punti aspirazione (da 100 a 1.000 circa).
  • I Desideri (o Paure) Forti sono indicati da una stella sullo sfondo dell'icona; comprendono l'avere figli, l'essere rapiti dagli alieni, avere nipoti, raggiungere il top nella carriera etc. sono molto più complessi da realizzare, ma portano grandi quantità di punti aspirazione: da 1.000 a 25.000 circa.

Come base, i Sim hanno quattro Desideri e tre Paure: ma se, con l'espansione "University", prendono una laurea, allora i Desideri diventeranno 5, e sarà possibile bloccarne due alla volta.

Desideri di vita

Questi Desideri, che compaiono con "University", se realizzati permettono di conservare l'aspirazione a livello Platino per il resto della vita. Certo, non sono facili da realizzare: comprendono guadagnare ingenti quantità di "Simoleon", arrivare al culmine di una carriera, sviluppare al massimo tutte le abilità, avere molte attività al livello massimo (con l'espansione "Funky Business"), etc.

L'influenza

A partire dall'espansione University un Sim può convicere un altro Sim a svolgere una determinata azione, cliccandovi sopra e scegliendo l'opzione desiderata. È tuttavia necessario che il livello della barra dell'influenza sia abbastanza alto: questo aumenta realizzando i desideri con l'icona con il bordo blu. L'influenza non aumenterà se ha già raggiunto il tetto massimo, ma questo limite può aumentare facendosi più Sim amici.

Carattere

Tutto ciò che i Sim faranno nella loro vita è basato sui tratti che si decide loro di dare all'inizio del gioco, oppure su quelli generati casualmente alla loro nascita. Questi cinque tratti sono sempre in coppia e possono avere un valore da 0 a 10 (il valore 0 corrisponde al massimo della la qualità sulla sinistra, mentre il valore 10 corrisponde al massimo della qualità a destra). I punti a disposizione al momento della creazione dei Sim possono venire disposti come si preferisce. I cinque tratti sono:

  • Trasandato/Preciso: i Precisi apprendono velocemente la Pulizia e l'Igiene dei Trasandati cala più velocemente.
  • Timido/Estroverso: gli Estroversi apprendono velocemente il Carisma, ma la loro Socialità cala più rapidamente.
  • Pigro/Attivo: gli Attivi apprendono più velocemente il Corpo; la fame degli Attivi e il Comfort e l'Energia dei Pigri calano più velocemente.
  • Serio/Giocherellone: i Seri apprendono più velocemente la Logica, i Giocherelloni la Creatività: il Divertimento nei Giocherelloni cala più velocemente.
  • Scontroso/Simpatico: questo tratto non influenza i bisogni o l'apprendimento delle abilità, ma guida il Sim nelle relazioni con gli altri: il valore consigliato è comunque 5.

Segni zodiacali

Anche i Sim hanno i "segni zodiacali", ma questi non sono basati sulla data di nascita, bensì sui tratti della personalità, e decidono con quali Sim si troveranno bene e con quali invece no (basandosi sul loro segno zodiacale).

I gusti (alchimia)

A partire dall'espansione Nightlife, i Sims hanno anche dei gusti: sono tre, di cui due stimolanti e uno deprimente. Se due Sim si incontrano e i loro gusti sono compatibili il loro rapporto sarà più facile. I gusti dei Sim vengono definiti quando si crea il Sim, quando questo diventa adolescente o con il globo "ReNuYu Senso" (premio per le aspirazioni).

Le 8 barre dei bisogni e l'Umore

Oltre a questi avvenimenti particolari, il giocatore dovrà occuparsi di gestire al meglio le varie giornate dei Sim, stando attento in particolare alle loro necessità psico-fisiche:

  • Fame - Indica il bisogno di mangiare, che può portare alla morte se non appagato. Viene soddisfatto preparando cibo, prendendo degli snack, o delle bibite.
  • Comfort - Indica il bisogno di sedersi/sdraiarsi. Viene soddisfatto sedendosi/sdraiandosi su sedie/divani, rilassandosi sui letti, dormendo e anche andando al gabinetto (con un WC costoso).
  • Vescica - Indica il soddisfacimento delle funzioni escretorie. Viene soddisfatto recandosi in un WC.
  • Energia - Indica il bisogno di dormire. Viene soddisfatto dormendo su divani, letti, sedie reclinabili o per terra, bevendo caffè e mangiando cibo.
  • Divertimento - Indica il bisogno di divertirsi. Viene soddisfatto guardando la TV, giocando al PC o leggendo libri. A seconda della personalità dei Sim questi si divertiranno in diverso modo: con una maggiore Serietà si divertiranno leggendo un libro, con una maggiore Giocosità adoreranno i giochi di gruppo o la televisione.
  • Socialità - Indica il bisogno di interagire con altri Sim. Viene soddisfatto effettuando azioni sociali sugli altri Sim, chattando col PC, parlando al telefono o ricevendo e-mail.
  • Igiene - Indica il bisogno di lavarsi. Viene soddisfatto usando la doccia, la vasca da bagno, le vasche idromassaggio, i lavelli o lavandosi i denti.
  • Ambiente - Indica il bisogno di avere un ambiente circostante pulito e ben curato. Viene soddisfatto tenendo pulita la casa e arricchendola con quadri, oggetti decorativi e assicurandole una buona luminosità con lampade e finestre. Diminuisce drasticamente quando scoppia un incendio.

La media dei bisogni rappresenta l'umore del Sim: in particolare, se la media è negativa, il Sim si rifiuterà di eseguire certe azioni, principalmente lo studio, la pulizia e l'attività fisica. La barra a forma di clessidra accanto alle barre dei bisogni indica l'umore: se è nella metà superiore, allora è buono, altrimenti è cattivo. Quando l'aspirazione raggiunge il livello Platino, la clessidra brillerà di bianco e l'umore sarà altissimo, anche se alcuni bisogni sono al minimo. Un altro modo per controllare l'umore è il prisma rotante sopra la testa dei Sim, il cosiddetto "Plumbob": può essere bianco, verde, giallo o rosso, cambiando gradualmente con l'umore o il livello aspirazione, se è Platino.

Quando determinati bisogni caleranno troppo in basso, il Sim si volta verso il giocatore e lamentandosi in diversi modi, a secondo del bisogno. Viene anche mostrata una nuvoletta sulla testa del Sim (che può avere due forme: coi bordi arrotondati se è una piccola mancanza, coi bordi spezzati se è un bisogno impellente) con il simbolo relativo al bisogno: un hamburger per la fame, una poltrona per il comfort, un WC per la vescica, un letto per l'energia, una TV per il divertimento (qualunque sia la personalità), due visi per la socialità, una doccia per l'igiene, scopetta e paletta per l'ambiente. In generale, se tre bisogni o più scendono al minimo, il Sim morirà.

Morte dei Sim

Con "The Sims 2" sono stati implementati numerosi modi per morire:

  • Elettroshock - I Sim che hanno una bassa abilità nella riparazione e tentano di riparare un oggetto, o che lo riparano stando su una pozza d'acqua, possono morire in questo modo.
  • Mosche - Se la casa è piena di spazzatura e di piatti sporchi, tutte le mosche potrebbero riunirsi e divorare il Sim.
  • Fame - Se il Sim non mangia, morirà di stenti.
  • Satellite - Guardare le nuvole di giorno o le stelle di notte potrebbe significare finire schiacciati da uno di questi oggetti, che potrà poi essere venduto. Secondo una diffusa opinione esiste la "morte da ispirazione": se un Sim va a guardare le nuvole dopo aver finito un romanzo avrebbe una possibilità del 90% di finire schiacciato da un satellite.
  • Spavento - Se il Sim viene spaventato, eventualmente con un fantasma, può morire.
  • Fuoco - Se il Sim tenta di spegnere un incendio e non ci riesce, ne resterà un mucchietto di cenere.
  • Grandinata - Se il Sim si trova sotto una pioggia di grandine in poco tempo perderà tutti i bisogni portandolo direttamente alla morte.
  • Annegamento - Se il Sim viene messo in piscina, togliendo le scalette per uscire, morirà in questo modo non appena si addormenta.
  • Congelamento - Se il Sim si trova sotto la nevicata e di conseguenza ha la temperatura del termometro sotto la media, si congela perdendo molto velocemente i bisogni fino alla morte.
  • Malattia - Se una malattia non viene curata per 10 giorni il Sim può morire. Esistono varie malattie con diversi sintomi:
    • Raffreddore - Sintomi: starnuti. Non fatale, ma altamente contagioso; se non curato provocherà una polmonite. Si può facilmente prendere al lavoro o a scuola.
    • Influenza - Sintomi: diarrea. Fatale se non curata e altamente contagiosa. Il Sim si potrebbe ammalare se sono presenti scarafaggi.
    • Polmonite - Sintomi: affaticamento. Fatale se non curata e leggermente contagiosa. Deriva dal raffreddore.
    • Intossicazione - Sintomi: vomito, nausea. Fatale se non curata, ma non contagiosa. Ci si potrebbe ammalare mangiando cibo andato a male.
    • Virus - Sintomi: due a caso. Altamente contagioso e fatale se non curato. Con la "Stazione Batteriologica Biotech" (premio per la carriera) i Sim potrebbero creare un virus Bevendo la "medicina", moriranno se non curati.
    • Gravidanza, primo giorno - Sintomi: vomito e nausea: stessi sintomi dell'intossicazione, ma non va confuso con una malattia.
  • Vecchiaia - La morte viene accompagnata da delle ballerine hula. Il Sim morto di vecchiaia lascerà una tomba o un'urna Oro o Platino se ha raggiunto raggiunto questo livello.

Alcune di queste morti si possono evitare: nelle morti per Elettroshock, per Fuoco, per Congelamento o per Spavento, infatti, quello che uccide il Sim è il calo drastico dei bisogni e porta alla morte avere i 3/4 dei bisogni al minimo. Le altre morti sono inevitabili, anche se si hanno tutti i bisogni al massimo.

Morendo, i Sim lasciano una lapide (se posizionata all'esterno della casa) o un'urna (se all'interno). Quando muoiono di vecchiaia, questa sarà d'oro o di platino, con sopra il simbolo della loro aspirazione. Con l'espanzione Nightlife, inoltre, le tombe possono essere spostate in un lotto comunitario, così da creare un vero e proprio cimitero.

La morte arriva solo ai Sim dall'età adolescenziale in su, mentre i Sim allo stato infatile vengono portati via dai servizi sociali.

Fantasmi

I Sim morti possono anche tornare a fare visita ai vivi come fantasmi, e avranno un diverso aspetto a seconda di come sono morti e anche diversi atteggiamenti, ma tutti cercheranno di spaventare i Sim vivi:

  • Morte per Elettroshock - Fantasma giallo, a volte con scariche elettriche attorno.
  • Morte per Mosche - Fantasma viola.
  • Morte per Fame - Fantasma trasparente. Tende a fare razzia di cibo.
  • Morte per Satellite - Fantasma arancio.
  • Morte per Spavento - Fantasma rosa. Tende a scpaventare i sim viventi.
  • Morte per Fuoco- Fantasma rosso.
  • Morte per Annegamento - Fantasma blu, che lascia chiazze d'acqua dove cammina.
  • Morte per Malattia o per Virus - Fantasma verde.
  • Morte per Vecchiaia - Fantasma bianco.

I fantasmi possono essere in collera con le persone che abitano nella casa, per tre principali motivi:

  • Gelosia: se il defunto era sposato e il vedovo si risposa.
  • Trasferimento: se la famiglia del defunto si trasferisce, le tombe rimangono nella sede precedente; se nella casa viene ad abitare un'altra famiglia, lo spirito perseguiterà i nuovi abitanti.
  • Maltrattamento - Se la tomba viene presa a calci, o l'urna viene rotta.

L'unico modo per liberarsi di un fantasma è pulire le urne rotte, vendere le urne o tombe o spostarle in un lotto comunitario (con l'espansione Nightlife). Si può anche tentare di resuscitare il morto con il premio per la carriera paranormale (con l'espansione University), ma se non lo si possiede, questi sono gli unici modi.

Evitare la morte

Per evitare la morte dei Sim è possibile che un altro Sim, con alti valori di relazione con il trapassato, supplichi il "Tristo Mietitore" quando viene a prenderne l'anima del defunto: il supplicante e il Tristo Mietitore giocheranno a morra, avendo per posta la vita del Sim morto. Se il defunto viveva in casa da solo, il Tristo Mitetitore potrebbe rilassarsi, prendersi qualcosa da bere o guardare un po' di TV prima di andarsene.

Un secondo metodo è quello di usare il premio per la carriera Paranormale (introdotto con l'espansione "University"), che permette al Sim di resuscitare i propri cari defunti: usato male, tuttavia, li trasformerebbe in "Zombi".

Le abilità

Esercitandosi con determinati oggetti un Sim può migliorare le sue abilità; l'apprendimento di queste viene indicato su una scala di 10 punti (0 = scarso, 10 = bravissimo). Esse indicano la capacità del Sim ad eseguire certe azioni, e influenzano quindi il tempo necessario per fare un certo compito e la sua riuscita. Per progredire nella carriera inoltre, sono richiesti un certo numero di punti abilità. Le abilità primarie sono:

  • Cucina: si acquista cucinando, guardando la tv sul canale culinario o studiando libri di ricette. Permette di cucinare pasti più elaborati e soddisfacenti.
  • Meccanica: si acquista riparando gli oggetti rotti o studiando libri. Permette di riparare gli oggetti più velocemente. Nel caso di elettrodomestici inoltre, diminuisce la probabilità di morte per Elettroshock.
  • Carisma: si acquista esercitandosi a parlare o a baciare, allo specchio o sul podio. Migliora la qualità del dialogo.
  • Corpo: si acquista praticando attività fisiche (nuotare, correre, allenarsi). Permette di migliorare la forma fisica (da "Grasso" a "Magro", a "In Forma") e di vincere contro altri Sim in attività fisiche, come le freccette o il biliardo.
  • Logica: si acquista studiando le stelle, facendo i cruciverba o giocando a scacchi. Aumenta le probabilità di vincere una partita a scacchi contro un altro Sim con meno punti di Logica.
  • Creatività: è connessa ad attività quali la musica, scrivere romanzi o la pittura. Aumenta il valore dei quadri e dei romanzi, e permette di realizzarli in minor tempo.
  • Pulizia: aumenta pulendo o studiando libri di pulizia. Permette di perdere meno tempo durante le pulizie, e fa sì che gli oggetti restino più tempo puliti.

Un altro modo di guadagnare punti abilità è l'uso dell'"Aspira-Sim" (premio per le aspirazioni) che permette, se usato con un livello di aspirazione pari a Oro o Platino, di "aspirare" i punti abilità da un altro Sim.

Per guadagnare più velocemente punti abilità i Sim possono usufruire del "Cappello Pensatore" (premio per le aspirazioni) che aumenta la velocità con vengono apprese le abilità. Ovviamente deve essere usato con un livello aspirazione pari a Oro o Platino, altrimenti potrebbe portare alla perdita di punti abilità e al calo drastico di alcune barre dei bisogni.

Le abilità dei bambini

Durante l'infanzia (corrispondente al secondo stadio di crescita, tre giorni dopo la nascita), ai Sim-bimbi devono essere insegnate tre principali abilità, che possono essere insegnate da un'adulto, un anziano o un adolescente. Queste sono: "Camminare", "Parlare" e "Usare il vasino (per cui è necessario l'acquisto di un vasino). Queste abilità sono fondamentali nella vita del bebè; crescere senza averle apprese è molto pericoloso, perché può far diventare il Crescere una Paura, anziché un Desiderio. Inoltre, permettono sia al bambino sia al suo insegnante di guadagnare punti aspirazione, se questo desiderio è attualmente tra i loro.

Un modo per far apprendere velocemente le abilità ai bambini è dargli l'apposito "Biberon" (premio per le aspirazioni): grazie a questo i bambini apprenderanno più velocemente le loro abilità. La velocità di apprendimento sarà ulteriormente accresciuta se sono istruiti da un adulto che indossa il Cappello Pensante.

Gli stemmi dei talenti

A partire dall'espansione Funky Business, i Sim possono acquisire dei talenti nel campo del lavoro. Maggiore è l'esperienza del Sim in un certo campo (stemma di bronzo, di argento e d'oro), maggiori saranno i benefici: per esempio, creando composizioni floreali all'apposito bancone, si sbloccheranno nuovi tipi di fiori di maggior valore e così via.

Altre razze

Oltre alle quattro principali razze (colori di pelle) disponibili alla creazione del Sim (bianco, mulatto, abbronzato, nero) sono presenti altre razze segrete, ognuna portata da un'espansione:

  • Alieni ("The Sims 2"): un Sim partorirà un alieno se è stato rapito in seguito all'uso di notte (dalle 19 alle 2 circa) del telescopio più costoso. Se il Sim rapito è maschio, allora tornerà sicuramente in stato interessante: se era una donna, allora è meno probabile.
  • Zombie (espansione "University"): un Sim morto tornerà alla vita da Zombie se è stato resuscitato in maniera errata con il premio alla carriera Paranormale. L'unico modo per riportare il Sim in vita com'era prima è sborsare una consistente quantità di denaro.
  • Vampiri' (espansione "Nightlife"): un Sim diventa Vampiro quando viene morso da un altro Vampiro. I vampiri esposti alla luce del giorno avranno un velocissimo calo dei bisogni. Può tornare normale comprando un filtro dalla Zingara Sentimentale.
  • Robot (espansione "Funky Business"): un Robot viene costruito grazie al banco di lavoro apposito, e avendo uno stemma di talenti pari a bronzo, argento o oro.
  • Lupi Mannari (espansione "Pets"): un Sim si tramuta in Lupo Mannaro quando è morso da un altro Lupo Mannaro. Può tornare normale comprando una pozione dall'addestratrice o dalla Zingara Sentimentale(presente nell'espansione "Nightlife").
  • Vege-Sims (espansione "Seasons") I Sim divengono Vege-Sim tramite intossicazione, durante la cura delle piante. Hanno bisogno solo di acqua (una doccia è perfetta) e di luce (come quella delle serre). Non hanno bisogno né di mangiare, né di dormire. Possono tornare normali acquistando un filtro da un membro del Club di Giardinaggio o dalla Zingara Sentimentale(presente nell'espansione "Nightlife").
  • Yeti (espansione "World Adventure"): Sim che si trovano nei lotti segreti: stabilendo un buon rapporto con essi, possono essere "adottati", entrando a far parte di una sim-famiglia. Sono pelosi, non curano molto la loro igiene, ma hanno tutte le abilità e gli stemmi di talento al massimo livello.

Quartieri

Bellavista

La storia di Bellavista si svolge 25 anni dopo la prima comparsa del quartiere in The Sims: alcune famiglie sono cambiate molto, altre si sono trasferite e hanno stravolto la vita degli abitanti. La situazione delle famiglie è la seguente:

La famiglia Alberghini

La famiglia Alberghini è la famiglia storica di The Sims. Dopo 25 anni, Maurizio è invecchiato, Martina cerca l'amore della sua vita e si occupa del fratello minore, Alessandro. Manca Daniela, la moglie di Maurizio, che è stata rapita dagli alieni sulla terrazza del fidanzato di Martina. Maurizio ormai si è abituato alla scomparsa della moglie al punto di essersi innamorato di Dina Caliente, vedova del fratello di Daniela.

  • Maurizio Alberghini -Aspirazioni di Conoscenza- in pensione (Vertice della carriera Scienza)
  • Martina Alberghini -Aspirazioni Familiari- carriera Scienza
  • Alessandro Alberghini -Aspirazioni di Crescita- studia alla scuola privata

La famiglia Lotario

Don Lotario è il casanova di Bellavista: fidanzato con Martina Alberghini, ha una relazione con entrambe le sorelle Caliente e con la sua cameriera, Cecilia Langerak. Anche se è fidanzato con Martina è assolutamente terrorizzato all'idea di sposarla.

  • Don Lotario -Aspirazioni Romantiche- carriera Medica

La famiglia Caliente

La famiglia Caliente è composta dalle sorelle Dina e Nina. Dina è una donna molto romantica che vede in Don Lotario la sua anima gemella, mentre Nina è una giovane vedova innamorata del suo ex-cognato (o forse più dei suoi soldi).

  • Nina Caliente -Aspirazioni di Successo- senza lavoro
  • Dina Caliente -Aspirazioni Romantiche- senza lavoro

La famiglia Sventura

La famiglia Sventura è composta da Luana, rimasta da poco vedova, e dai suoi due figli, Elvis e Kevin. Elvis è un giovane ribelle che lavora come pataccaro dopo la scuola, mentre Kevin è un infante.

  • Luana Sventura -Aspirazioni Familiari- senza lavoro
  • Elvis Sventura -Aspirazioni di Successo- studia alla scuola pubblica; carriera Crimine
  • Kevin Sventura -Aspirazioni di Crescita- neonato

La famiglia Bartolini

La famiglia Bartolini è composta dai coniugi Marco e Susanna e dalle loro figlie gemelle, Lilith e Angela. Marco si è innamorato della cameriera, Cecilia Langerak, e ora è indeciso se lasciare o no la moglie. Inoltre Lilith e Angela si odiano a morte.

  • Marco Bartolini -Aspirazioni Romantiche- carriera Sportiva
  • Susanna Bartolini -Aspirazioni di Successo- carriera Politica
  • Angela Bartolini -Aspirazioni di Popolarità- studia alla scuola pubblica
  • Lilith Bartolini -Aspirazioni di Popolarità- studia alla scuola pubblica

La famiglia Sognidoro

La famiglia Sognidoro è composta da Darren e da suo figlio Dirk. Darren è un pittore innamorato (non ricambiato) di Martina Alberghini, mentre suo figlio Dirk ha scelto di continuare a studiare per trovare la sua carriera ideale.

  • Darren Sognidoro -Aspirazioni di Conoscenza- senza lavoro
  • Dirk Sognidoro -Aspirazioni di Successo- studia alla scuola pubblica

Case e arredamento

I Sims vivono nelle case di SimCity. I lotti sono suddivisi inizialmente all'interno dei tre quartieri preimpostati di "Bellavista", "Stranizia" e "Verona Creek", ognuno con un ruolo nella storia del quartiere. Il giocatore può anche aggiungere nuovi quartieri, scaricandoli o creandoli con l'aiuto di SimCity 4. I quartieri possono essere decorati a piacimento con alberi, fari, sassi, edifici non accessibili, ed altro. Oltre ai lotti residenziali, sono presenti nei quartieri anche vari lotti commerciali, in cui i Sim possono recarsi a fare shopping o ad incontrare gli amici. A partire dall'espansione "University" è stata introdotta la cittadella universitaria, con dormitori e club segreti, con "Nightlife" il centro città, e con "Funky Business" la zona commerciale.

Le case possono essere modificate o interamente create dal giocatore attraverso la modalità "Costruisci". Si possono collocare fondamenta, muri, porte e finestre, pavimentazioni e scale, a piacimento. L'esterno può essere arricchito da recinzioni, cancelli, alberi, cespugli, fiori, laghi,fontane e piscine, e, possedendo l'espansione "Nightlife", anche da vialetti per parcheggiare la macchina, mentre con l'espansione "Seasons" i Sim possono anche crearsi un orto ed avere alberi da frutta. La casa può avere più piani (al contrario che in The Sims, dove al massimo le case erano di due piani) e può essere formata anche da varie strutture disgiunte.

Tuttavia, riprodurre case esistenti realmente nel mondo dei Sim può essere molto impegnativo, a causa di varie restrizioni, come l'impossibilità di utilizzare lo spazio sottostante le scale. Alcune cheats permettono una maggiore libertà nella costruzione, ma potrebbero creare alcuni errori nel gioco.

Nella modalità "Compra", può essere arredato a piacimento l'interno e l'esterno del lotto, con un gran numero di oggetti, dagli elettrodomestici ai tavoli, dalle decorazioni ai computer, dalle lampade ai sanitari. Durante questa modalità, il gioco è in pausa. Per ottenere una buona casa, olte al fine estetico, bisogna tener conto dei soldi a disposizione e degli attributi di ogni oggetto. Esistono infatti numerosi oggetti con la stessa funzione, ma con un diverso aspetto, un diverso prezzo e soprattutto delle differenti statistiche: ad esempio, un forno costa di più ed è più ingombrante di un fornetto a micro-onde, ma produrrà cibi più nutrienti.

I vari oggetti possono essere raggruppati secondo la modalità (predefinita) per funzione ("Superfici", "Decorazioni", "Elettrodomestici", e altro), oppure a seconda della stanza in cui sono più adatti. Viene inoltre data la possibilità al giocatore di creare raccolte personalizzate di oggetti, in modo da ritrovare facilmente forniture simili o che comunque si abbinino bene fra di loro. Esistono numerosi siti internet non ufficiali, alcuni dei quali a pagamento, che contengono oggetti aggiuntivi.

Le Espansioni

Come il predecessore (in cui le espansioni sono arrivate a 7), anche per The Sims 2 sono state pubblicate diverse espansioni. Vengono rilasciate a cadenza semi-regolare, ogni 6 mesi circa, a un prezzo più basso rispetto al gioco base. Le espansioni possono essere installate in qualsiasi ordine e non è necessario possederle tutte per continuare a giocare, ma una volta installate, serve il CD dell'ultima espansione per giocare. Contengono vari oggetti aggiuntivi (solitamente un centinaio) e alcune funzioni addizionali.

Ogni espansione sviluppata è stata caratterizzata dall'introduzione di una nuova razza (nel gioco base erano presenti "Alieni" e "Fantasmi", in "University" vengono introdotti gli "Zombie", in "Nightlife" i 'Vampiri", in "Funky Business" i "Robot", o più precisamente "Servi", in "Pets" i "Lupi Mannari" e in "Seasons" i "Vege-Sims"). Nessuna di queste razze può essere creata direttamente dal giocatore: in seguono ad eventi particolari nascono Alieni e vengono costruiti Robot, oppure un Sim già esistente può venire trasformato in un'altra delle razze.

Nome Data di uscita per Windows Data di uscita per Mac OS X Novità Caratteristiche Nuovi NPC Creature
America Europa
University 1 Marzo 2005 2 Marzo 2005 12 Dicembre 2005 Entrare in Campus Scolastici da abbinare ai quartieri residenziali, Nuova fascia di età giovane-adulto. Studenti Giovane-adulto, Laurea, Dormitori, Nuovi Lavori, Oggetti Universitari. Barista, Mascotte, Studenti, Professori, ecc. Zombi
Nightlife 13 Settembre 2005 13 Settembre 2005 27 Marzo 2006 Centro Sim, nuovi lotti comunitari, Oltre a Nuovi oggetti utili, Automobili, Ristoranti, Discoteche e Nightclub nei lotti commerciali. Centro Sim, Nuove aspirazioni , Veicoli Guidabili, Appuntamenti, Gusti. Zingare Sentimentali, Chefs, La Signora Crumplebottom. Vampiri
Funky Business 2 Marzo 2006 2 Marzo 2006 4 Settembre 2006 Permette ai Sim di aprire e gestire attività commerciali, sia in casa che nei lotti comunitari. Creare e Vendere Oggetti, Creare Negozzi, Nuove Costruzione, Nuovi Tetti, Ascensori, Stemmi di Talento. Reporter, Berbieri Robot
Pets 17 Ottobre 2006 20 Ottobre 2006 6 Novembre 2006 Possibilità di comprare o adottare degli animali domestici come Gatti, Cani, Uccelli. Nuove Razze di cani e gatti, uccelli tropicali, Criceti, Pesci, Oggetti per gli animali, animali controllabili, Enciclopedia del gioco, Strumento Martello. Addestratore di Animali, Istruttore , Lupi, Puzzole. Lupi Mannari
Seasons 28 Febbraio 2007 2 Marzo 2007 11 Giugno 2007 Tempo atmosferico, Aggiunta delle Stagioni, Coltivazione e Pesca. Nuovo Quartiere Fiumefertile, Eventi atmosferici: Pioggia, Neve, Grandine, Tuoni, Scottature, Congelamenti, Attività stagionali, pesca, giardinaggio, nuove piscine, Club di Giardinaggio, Nuove Carriere, Oggetti a tema. Membri del Club Giardinaggio, Pinguini. Vegesims
World Adventure 4 Settembre 2007 7 Settembre 2007 Dicembre 2007 Permette ai Sim di andare in Vacanza e di visitare diverse località come: un'isola tropicale ideale ("Isola Twikii"), il "Villaggio Takemizu", ispirato all'Estremo Oriente, e la località alpina di "Tre Laghi". Aggiunta di Quartiere per le Vacane, Tre Mete diverse, Nuovi sapori, Campeggio, Hotel Personalizzabbili, Lotti Spiaggia, Nuovi balli locali, Gioielli, Segreti da scoprire. Danzatori del Fuoco, Personale, Camerieri, Guide Turistiche, Domestiche, Fattorini, Borseggiatori, Pirati. Yeti
Free Time 26 Febbraio 2008 29 Febbraio 2008 Nessuna Riguarda il Divertimento nel tempo libero, con una varietà di attività creative, intellettuali o fisiche. Sport, Ballo, Musica, Scienza, Natura, Artigianato, Cucitura, Riparazione di Auto, Gare, Nuove Carriere. il Signore Modeesto, Membri degli Hobby Genio
Apartment Life Settembre 2008 Settembre 2008 Nessuna [[]]

Bonus Pack

Lo stesso argomento in dettaglio: The Sims 2 Stuff Packs.

Oltre alle espansioni, a partire dall'anno 2006, nuovi oggetti a tema sono stati rilasciati nei cosiddetti Bonus Pack, delle mini-espansioni che non includono nuove funzionalità ma solo nuovi oggetti e vestiti.

Christmas Party Pack

Comprende addobbi di natale per porte e infissi, oggetti come l'albero di Natale, nuovi cibi come i biscotti di Babbo Natale e la possibilità di vedere Babbo natale grazie a questi. È prevista anche la possibilità di festeggiare il Capodanno. In totale sono presenti 40 nuovi oggetti. In seguito, nel novembre del 2006, è stato replicato con l'aggiunta di 20 nuovi oggetti e la nuova denominazione di "2006 Christmas Stuff".

Family Fun Stuff

Family Fun Stuff contiene oggetti riguardanti la famiglia inerenti il tema Fantasia e il tema Hawaii. Nuovi oggetti a tema nautico approdano nella casa dei Sims: il timone e i remi da appendere al muro, abiti, quadri, mobili e altro ancora. Si possono trovare inoltre vari oggetti a tema sottomarino e cortese.

Glamour Life Stuff

Rilasciato il 28 agosto 2006, Glamour Life Stuff comprende nuovi arredi lussuosi, in totale circa 60 nuovi oggetti e nuovi vestiti. Questo pack aggiuntivo comprende nuove componenti d'arredamento lussuose e oggetti stravaganti: dipinti pop-art, sofà comodissimi, uno stereo super-tecnologico e altro ancora. Inoltre i tuoi Sims potranno trovare nuovi tipi di vestiti tutti rigorosamente alla moda e saranno i più in del quartiere!

2006 Christmas Stuff

2006 Christmas Stuff è una nuova collezione di oggetti. Include tutti gli oggetti già presenti in The Sims 2 Christmas Party Pack (2005) più altri 20 nuovi oggetti a tema natalizio. È disponibile anche il "2006 Christmas Edition", che include il gioco base e lo stuff pack.

Celebration Stuff

Il 30 marzo 2007 è uscita questa una nuova collezione di 60 oggetti relativi alle feste, come vestiti adatti per ogni occasione.

H&M Fashion Stuff

Con questa nuova mini-espansione uscita il 5 giugno 2007, ispirata all'omonima linea di abbigliamento, vengono aggiunti molti vestiti, la possibilità di creare un look estivo per i Sim, oggetti per migliorare i propri negozi e quant'altro. È possibile avere un proprio negozio e creare una propria linea, organizzare sfilate e pagare modelli che indossino le tue creazioni.

Teen Style Stuff

Nuova collezione uscita nel novembre 2007, con oggetti dedicati agli adolescenti: due nuovi stili di mobili (gotici e minimalisti) e tre stili di vestiti (gotico, sportivo e chic).

Kitchen & Bath Stuff

Nuova collezione che è uscita il 16 aprile 2008 e riguarda nuovi arredi per i bagni e per le cucine con aggiunte di accessori e kit attinenti.

SimPE

Il SimPE è un programma di The Sims 2 creato per fare modifiche e costruire nuovi oggetti. Il programma è stato offerto dalla Freeware. Questo programma offre un'interfaccia utente relativamente semplice e molte possibilità, tuttavia addirittura esso potrebbe danneggiare il gioco o il computer. Questo programma non è sostenuto però dai produttori del gioco.

Collegamenti esterni